Bridge – eine kurze Einführung
Bridge wird mit 52 Karten (also einem Rommee-Spiel ohne Joker) gespielt. Es spielen immer 4 Leute, die beiden gegenübersitzenden spielen die ganze Zeit. Was wird benötigt um Bridge zu spielen. Spieleranzahl: vier Spieler Karten: französisches Blatt mit 52 Karten, ohne Joker. Bei Bridge werden. Die Regeln des Bridge sind gar nicht so kompliziert. Mit unserer Anleitung können Sie innerhalb weniger Minuten die Grundzüge des Spiels lernen!Spielregeln Bridge Rubberbridge Video
Bridge online lernen - Grundlagen
Einzahlungen und Spielregeln Bridge kГnnen Гber einen Webbrowser oder ein mobiles GerГt Ergebniss - 2. Phase: das Kartenspiel
Es gibt eine Vielzahl von Systemen, teilweise unterscheiden sie sich nur geringfügig. ist ein Stichspiel: Ein Spieler spielt aus, d. h., er legt eine Karte offen auf den Tisch. Die anderen Spieler geben im Uhrzeigersinn eine Karte aus ihrem Blatt zu. Der Spieler, der die ranghöchste Karte zugegeben hat, gewinnt den Stich und spielt zum nächsten Stich aus. Bridge ist ein Kartenspiel für vier Personen. Je zwei sich gegenübersitzende Spieler bilden eine Mannschaft, die zusammen spielt und gewertet wird. Es werden französische Karten verwendet. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche zu machen. Bridgeregeln. Wie wir vorher gesehen haben, ist Bridge ein Kartenspiel mit 4 Spielern, die in 2 Teams mit jeweils 2 Personen spielen. Die. Was wird benötigt um Bridge zu spielen. Spieleranzahl: vier Spieler Karten: französisches Blatt mit 52 Karten, ohne Joker. Bei Bridge werden. The winners are the pair with the highest percentage. Damit dieser Vergleich fair ist, müssen alle Gruppen von Spielern, die das gleiche Blatt spielen, von der gleichen Position starten. Play proceeds clockwise. Alu's Vorwürfe Machen Englisch 2.

Zu Beginn kann bei der Reizung eine Farbe als Trumpf bestimmt werden. Kann zum Beispiel die geforderte Karte nicht gespielt werden, kann man mit einem Trumpf gewinnen.
Nur wenn mindestens acht gemeinsame Karten die gleiche Farbe haben lohnt sich beim Bridge ein Spiel mit der Trumpf-Farbe.
Es wird vorher gereizt um genau das herauszufinden. Die gewonnen Stiche werden gezählt wenn all 13 Stiche gespielt wurden. Je nachdem wie viele Stiche zu Anfang angesagt wurden entscheidet welches Team gewonnen hat.
Um das Spiel zu gewinnen, verpflichtet sich ein Spiel bei der Reizung eine bestimmt Anzahl von Stichen zu machen. Mindestens sieben muss die angegebene Stichzahl betragen.
Das ist dann die Stufe eins. Je höher die Stichzahl ist, umso höher ist auch die Prämie. Wenn ein Team nicht so viele Stiche gemacht hat wie sie angesagt haben dann erhalten sie Minuspunkte.
Es gibt eine gute vereinfachte Methode um die richtige Stichzahl abzuschätzen. Anhand der Figuren bewertet jeder Spieler das eigene Blatt.
Bridge wird deshalb, ähnlich wie Schach und Go , als Sport ausgeübt. Die Bezeichnung Kreuz für Treff ist beim Bridge nicht üblich. Die Farben bilden in dieser Reihenfolge eine Rangordnung, also mit Pik als höchster und Treff als niedrigster Farbe; diese Rangordnung wird beim Reizen wichtig.
Jede Farbe hat 13 Karten in der Reihenfolge:. Die Partnerschaften sind entweder fix oder werden vorher durch ein Losverfahren gebildet bei Privatrunden, sehr unüblich bei Turnieren.
Die Spieler in einer Partnerschaft nehmen gegenüber am Tisch Platz. Der Teiler lässt die Karten vom linken Gegner mischen und vom rechten Gegner abheben.
Beim nächsten Spiel hat der Spieler links vom Teiler diese Aufgabe. Hier wird festgelegt:. Ein Spieler kann entweder. Ein Gebot nach Kontra oder Rekontra hebt letzteres auf.
In diesem Fall bekommt der vierte Spieler noch die Möglichkeit, ein Gebot abzugeben. Sollte er ebenfalls passen, werden die Karten neu geteilt gilt nicht bei Turnieren.
Die Trumpffarbe oder ob es eine solche gibt und die Anzahl der mindestens zu gewinnenden Stiche wird durch das letzte Gebot, den Kontrakt, bestimmt.
Wer ein Gebot abgibt, verpflichtet sich immer mehr als die Hälfte der Stiche zu machen, also mehr als sechs von den dreizehn möglichen.
Einzelne Gebote können ausgelassen werden. Auf ein Gebot kann immer nur ein höherwertiges Gebot folgen.
Höherwertig bedeutet, dass eine höhere Stichzahl versprochen wird oder eine höhere Farbe mit gleicher Stichzahl. Gibt ein Spieler z.
Reizen hat daher den Charakter einer Auktion. Grundsätzliches Ziel der Reizung ist es in einer geeigneten Farbe möglichst genau die Anzahl der erzielbaren Stiche anzusagen.
Ein Paar sollte keinesfalls mehr Stiche ansagen als es dann tatsächlich macht, in einem gewissen Rahmen aber auch nicht zu wenig dem Paar entgehen sonst möglicherweise Boni, siehe Abrechnung.
Unter Umständen kann es für ein Paar allerdings günstig sein, einen Kontrakt anzusagen den es nicht erfüllen kann — ein Opfergebot.
Um dieses Ziel zu erreichen, tauschen die Spieler mittels der Ansagen Informationen über ihr Blatt aus. Die Information beinhaltet normalerweise die Anzahl der Karten in einer oder mehreren Farben und die Stärke des Blatts.
Die genaue Bedeutung einer Ansage ist abhängig von den zuvor abgegebenen Ansagen. Eine systematische Zusammenfassung derartiger Partnerschaftsvereinbarungen wird Bietsystem genannt.
Es kommt oft vor, dass eine Partei nicht in die Reizung eingreift, sondern stets passt; man spricht in einem solchen Fall von einer ungestörten Reizung.
Wenn beide Seiten reizen, dann bezeichnet man dies als kompetitive Reizung. Die Gebote der Partei, die nicht eröffnet hat, werden Gegenreizung genannt.
Die Bedeutung der Ansagen der Gegenreizung unterscheiden sich deutlich von der Bedeutung bei der Reizung der Eröffnungspartei.
Ursprünglich wurden alle Ansagen beim Reizen mündlich abgegeben. Dies wird heute nur mehr beim Spiel im privaten Umfeld gemacht, bei Turnieren werden Bidding-Boxen verwendet.
Wenn er an der Reihe ist, entnimmt der Spieler der Bidding-Box die Karte für die gewünschte Ansage und legt sie vor sich auf den Tisch.
In der vorigen Runde abgegebene Ansagen werden nicht entfernt, sondern mit der neuen Karte teilweise überdeckt, aber so, dass alle vorigen Ansagen sichtbar bleiben.
Die Spieler können so während der Reizung die Reihenfolge der einzelnen Ansagen nachvollziehen. Gibt ein Spieler eine künstliche Ansage oder eine Ansage mit einer unüblichen Bedeutung ab, muss der Partner dieses Spielers durch alertieren die Gegner über diesen Umstand informieren.
Spielt man ohne Bidding-Boxen klopft man ein paar Mal auf den Tisch. Die Gegner haben nun die Möglichkeit sich bei diesem Paar über die genaue Bedeutung der Ansage zu informieren.
Diese Regel ist bei Sprunggeboten von Bedeutung: Ein Spieler gibt ein Sprunggebot ab wenn er ein oder mehrere niedrigere Gebote in der gleichen Farbe auslässt.
Reizt ein Spieler z. Nach ca. Erst jetzt darf der nächste Spieler ansagen. Dadurch wird verhindert dass der Partner dieses nächsten Spielers unerlaubte Information aus einem möglichen Nachdenken erhält.
Nach dem Reizen erfolgt das Abspiel der Karten. Die Partei, die das letzte Gebot abgegeben hat, muss nun versuchen, zumindest entsprechend viele Stiche zu machen.
Bridge ist ein Stichspiel : Ein Spieler spielt aus, d. Die anderen Spieler geben im Uhrzeigersinn eine Karte aus ihrem Blatt zu. Der Spieler, der die ranghöchste Karte zugegeben hat, gewinnt den Stich und spielt zum nächsten Stich aus.
Beim Spiel gilt Farbzwang , aber kein Stich - und kein Trumpfzwang. Der Spieler links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus.
Als nächstes legt der Partner des Alleinspielers alle seine Karten nach Farben geordnet auf den Tisch.
Falls es eine Trumpffarbe gibt, gehören die Karten dieser Farbe nach rechts. Bei jedem Stich wird aus diesem Blatt eine Karte zugegeben.
Sein Besitzer darf aber nicht selbst entscheiden, welche Karte er spielen will, sondern muss den mündlichen Anweisungen des Alleinspielers folgen.
Jeder Spieler sieht also neben seinen eigenen 13 Karten auch die 13 Karten des Tischs, wodurch das Spiel besser geplant werden kann als bei anderen Kartenspielen.
Ursprünglich erhielt der Spieler bzw. Heute soll meist die Kartenzusammenstellung erhalten bleiben, weil bei Turnieren die gleichen Partien von verschiedenen Spielern gespielt werden.
Um gewonnene und verlorene Stiche am Ende besser zählen zu können, legt jeder Spieler die Karte des beendeten Stichs mit der Bildseite nach unten vor sich.
In der Partnerschaft gewonnene Stiche werden senkrecht gelegt, verlorene waagrecht. The two teams are also called "pairs".
The other two players are the defenders for that hand. These terms are just a few of the things you will learn during learning bridge. If you want to know more about these bridge terms, please visit our bridge glossary or go to our how to play bridge tutorial in our app.
When you use our tutorial, how to play bridge will become clearer and clearer as you progress. Bridge bidding. A bridge deal consists of two phases: bidding and card play.
In this phase, players bid for the minimum number of tricks they think they can take to win the deal. The dealer makes the first call. He is the "opener".
Then the auction proceeds clockwise. There may be several bidding rounds. The bidding ends when three players in succession say Pass, meaning that they do not want to bid higher.
The final bid becomes the "contract". A bid in bridge consists of: A number from 1 to 7 called "level". A suit spades, hearts, diamonds or clubs or "notrump" NT.
The number refers to the total number of tricks six plus the number indicated in the bid one pair has contracted to make.
The suit indicates the trump suit. For instance, the North-South pair has bid 4H. It commits to making 10 tricks with hearts as trumps.
Im Kontraktbridge wird sie seit dessen Erfindung bis heute gespielt. Es gibt vier Spieler in zwei festen Partnerschaften.
Die Partner sitzen einander direkt gegenüber. Nord und Süd sind Partner, die gegen Ost und West spielen. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt.
Der nächste Gebers sitzt links vom ersten Geber usw. Üblicherweise werden zwei Kartenspiele verwendet.
Bei jedem Austeilen mischt der Partner des Gebers das andere Kartenspiel und legt es rechts ab. Der Geber für das nächste Spiel braucht dann einfach nur die Karten von links zu nehmen und nach rechts weiterzugeben, damit sie abgehoben werden können.
Wenn alle Spieler dieses Verfahren verstanden haben und umsetzen, spart dies Zeit und hilft zu erkennen, wer der nächste Geber ist, da das zweite Kartenspiel immer links neben dem nächsten Geber liegt.
Als Nächstes findet eine Reizung statt, um den Alleinspieler zu ermitteln. Das Team mit der höchsten Reizung versucht nun, mindestens die Zahl der angesagten Stiche mit der angesagten Trumpffarbe zu gewinnen.
Bei der Reizung sagt man eine Trumpffarbe und die Zahl der Stiche über sechs Stichen an , die das Team vorhat zu gewinnen. Wenn die Zahl der angesagten Stiche gleich ist, schlägt die ranghöhere Farbe die rangniedrigere Farbe.
Es ist auch möglich, während der Reizung die Ansage des anderen Teams zu "kontrieren" oder das Kontra der Gegner zu "rekontrieren". Durch die Kontrierung und Rekontrierung wird im wesentlichen die Punktwertung für den Kontrakt bzw.
Man beachte, dass ein Kontra den Rang einer Ansage nicht verändert. Eine Ansage für zwei Pik ist stets höher als eine Ansage für zwei Coeur, auch wenn die Ansage für zwei Coeur kontriert oder rekontriert wurde.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er eine der folgenden Aktionen durchführen:. Wenn ein Spieler eine Ansage macht, wird das Reizen fortgesetzt, bis drei Spieler nacheinander passen.
Damit wird die Reizung beendet. Wenn drei Spieler nacheinander gepasst haben, wird die letzte Ansage zum Kontrakt. Das Team, das die letzte Ansage gemacht hat, versucht nun, den Kontrakt zu erfüllen.
Der Partner des Alleinspielers wird als Dummy bezeichnet. Nord, der als erster Pik angesagt hat, ist der Alleinspieler.
Der Spieler links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus und kann eine beliebige Karte spielen.
Unmittelbar nach dem ersten Ausspiel werden die Karten des Dummys aufgedeckt. Der Dummy muss diese nach Farben auslegen, wobei die Karten der einzelnen Farben dem Rang nach überlappend in Spalten in Richtung auf den Alleinspieler angeordnet werden, sodass alle Karten klar zu sehen sind.
Die Trumpffarbe wenn angesagt sollte sich rechts vom Dummy befinden links vom Alleinspieler. Im Diagramm ist Pik Trumpf.
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder der anderen drei Spieler muss, wenn möglich, eine Karte derselben Farbe spielen, die der erste Spieler ausgespielt hat.
Ein Spieler, der keine Karte in der geforderten Farbe hat, kann eine beliebige Karte spielen. Ein Stich besteht aus vier Karten, eine Karte von jedem Spieler, und wird durch den höchsten Trumpf in ihm gewonnen.
Wenn Sans Atout gespielt wurde, wird der Stich durch die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewonnen. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus und kann eine beliebige Karte ausspielen.
Jeder vollständige Stich wird eingesammelt und verdeckt abgelegt. Sie können jedoch darum bitten, sich die Karten ansehen zu können und fragen, welcher Spieler welche Karte gespielt hat, bis Sie oder Ihr Partner zum nächsten Stich spielen.
Die gewonnenen Stiche werden ordentlich vor einem Mitglied des Teams angeordnet, das den Stich gewonnen hat, sodass sie leicht gezählt werden können.
Der Dummy ist nicht aktiv an dem Spiel dieser Hand beteiligt. Wenn der Dummy an der Reihe ist, muss der Alleinspieler sagen, welche der Karten des Dummys gespielt werden soll, und der Dummy spielt die Karte wie angewiesen vorausgesetzt, dies ist regelgerecht.
Der Dummy darf während des Spiels keine Ratschläge oder Kommentare geben. Wenn der Dummy einen Stich gewinnt, legt der Alleinspieler fest, welche Karte der Dummy für den nächsten Stich ausspielen soll.
Wenn der Alleinspieler in diesem Fall nur die Farbe angibt, muss der Dummy die rangniedrigste Karte dieser Farbe spielen. Es entspricht den Regeln und ist nicht ungewöhnlich, dass der Alleinspieler die Karten des Dummys selbst spielt, indem er diese aus dem Blatt des Dummys nimmt, anstatt sie zu nennen.
Dies ermöglicht dem Dummy, während des Spiels dieses Blatts den Tisch zu verlassen. Wie der Name sagt, wird Rubberbridge in Rubbers gespielt. Ein Rubber ist gewonnen, wenn man bei zwei oder drei Vollspielen zwei Vollspiele gewinnt.
Die Punktwertung wird auf einem Blatt Papier notiert, auf dem zwei Spalten gedruckt sind. Weiter unten befindet sich eine horizontale Linie siehe das Beispiel.
Die Punkte für gewonnene Kontrakte werden unterhalb der Linie notiert und zählen für den Gewinn eines Vollspiels.
Andere Punkte, wie Prämienpunkte für Stiche, die über die Stichzahl des Kontrakts hinausgehen Überstiche oder Strafpunkte für Stiche, die zur Erfüllung des Kontrakts fehlen Unterstiche , werden oberhalb dieser Linie notiert und zählen nicht für den Gewinn des Vollspiels.
Für einen gewonnenen Kontrakt sind die Punkte unterhalb der Linie für angesagte und gewonnene Stiche die über die Zahl 6 hinausgehen wie folgt:.
Wenn der Kontrakt kontriert wurde, werden die oben genannten Punkte verdoppelt. Wenn der Kontrakt kontriert und rekontriert wurde, werden die oben genannten Punkte vervierfacht.
Dies wird manchmal auch als "50 for the insult" "50 für die Beleidigung" bezeichnet. Für die Ansage und den Gewinn eines Schlemms erhält das Team des Alleinspielers oberhalb der Linie eine zusätzliche Prämie, abhängig von dessen Spielstand:.
Wenn das Team des Alleinspielers mehr Stiche als angesagt gewinnt, und diese nicht kontriert wurden, erhält es zusätzlich zu den Punkten für den Kontrakt unterhalb der Linie oberhalb der Linie für die Überstiche die gleichen Punkte wie für die angesagten Stiche, d.
Wenn der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde, ist die Prämie für die Überstiche nicht von der Trumpffarbe, sondern davon abhängig, ob das Team des Alleinspielers nicht in Gefahr oder in Gefahr war:.
Wenn das Team des Alleinspielers weniger Stiche als angesagt gewinnt, erhält keines der beiden Teams unterhalb der Linie Punkte.
Das gegnerische Team erhält jedoch Punkte oberhalb der Linie. Die Punkte des Teams des Alleinspielers sind davon abhängig, ob sie in Gefahr oder nicht in Gefahr waren und davon, ob der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde:.
Vier Honneurs in einem Blatt sind Punkte wert. Die Punkte für Honneurs müssen am Ende des Spiels in Anspruch genommen werden es wird angenommen, dass die Spieler sich an diese erinnern.
Da Honneurs keine besonderen Fähigkeiten voraussetzen, vereinbaren Spieler häufig, ohne Prämien für Honneurs zu spielen.
Ein Team, das unterhalb der Linie Punkte oder mehr erzielt, hat ein Vollspiel gewonnen. Unterhalb der Punkte wird eine neue Linie gezogen.
Die Punkte des gegnerischen Teams unterhalb der Linie werden nicht für das nächste Spiel gezählt — es startet von Null. Die Farbe dieser ersten Karte legt die sogenannte ausgespielte Farbe fest.
Dann müssen die nächsten 3 Spieler zwingend eine Karte der ausgespielten Farbe spielen falls sie mindestens eine haben.
Falls ein Spieler keine Karten mehr in der ausgespielten Farbe hat, spielt er irgendeine beliebige Karte.






Bemerkenswert, die sehr guten Informationen